BAB IX DESAIN DAN NOTASI DIALOG
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Aulia Harits Farizi ( 21114818)
Sistem Komputer
Universitas Gunadarma
1. Pendahuluan
Dalam bab ini akan di bahas dialog dalam interaksi manusia dan computer.Dialog tersebut dapat dinotasikan dalam benruk diagram maupun secara tekstual pengertian dialog adalah sebagai beikut:
1. Umum : Dialog adalah komunikasi antara dua atau lebih,maka harus dipertimbangkan agar memenuhi
Kaidah semantis dan pragmatis
2. IMK: dialog adalah pertukaran intruksi dan informasi yang mengambil tempat user dam system computer.
Notasi dialog pada IMK terdiri dari dua model yaitu:
1. Diagramatik : state transistio network ( jaringam transisi kondisi atau status) flow charts *diagram alir) dan diagram JSD
2. Tekstual : formal grmammar (tata bahasa formal), production rules (aturan production) dan CSP
Pada dasarnya gaya interaksi pada dialog menggunakan system Tanya jawab,system memerlukan input dari user dan sistem akan menjawab apa kebutuhan dari user,agar user mengerti cara berkomunikasi dengan sistem maka user perlu memahami bahasa computer,bahasa computer mempunyai tiga tingkatan:
1. Leksial: merupakan tingkat yang paling rendah: bentuk ikon pada layar; tolbol yang di tekan.pada bahasa manusia, ekuibalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
2. Sintaktik: urutan dan struktur input dari output. Pada bahasa manusua ekuivale dengan tata bahasa daru suatu kalimat.
3. Semantic: makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal computer
Dalam user interface istilah dialog umumnya dianggap sinonim dengan tingkat sintaktis,namun batasan antara leksikal dan sintaktis juga tidak begitu jelas dan pada kenyataan deskripsi dialog serngkali meliputi sifat – sifat leksikal.
9.2 Struktur Dialog Manusia
Dialog antara manusia dan computer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia dengan manusa tidak terstruktur tetalp formal seperti tampak dalam contoh ini:
Dosen :apakan matakuliah kalkulus itu sulit?
Mahasiswa :ya,pak
Dsoen :apakah matakulia kriptiografi itu sulit?
Mahasiswa :ya,pak
Dosen :apa pelajaran yang tidak sulit bagi kalian? (mulai kesal)
Mahasiswa :semuanya sulit,pak!
Dosen :semuanya keluarkan kertas,kita ulangan(dengan nada kesal)
Pelajaran dari dialog diatas:
1. kuliah adalah suatu playanan.
2. skrip di bagi menjadi tiga bagian.
3. pembahasan tentang kesulitan.
4. bebrapa kontstribusi fix – “ya pak”
5. varibel lain – siapa yang selalu mengatkan “iya”
6.instruksi “keluarkan kertas”
Jika ada yang mengatakan “tidak,pak”,maka akan timbul dialog alternative seperti:
Dosen :apakan matakuliah kalkkulus itu sulit?
Mahasiswa :ya,pak
Dosen :apakah matakuliah kriptografi itu sulit?
Mahasiswa :tidak,pak
Dosen : apakah Cuma kalkulus yang sulit
Mahasiswa :iya,pak
Dosen :baik,skarang lanjutkan pelajaran
Struktur dialog manusia kadang di pengaruhi oleh emosi, situasi serta factor lain
Beberapa karakteristik ditemukan pada sebuah dialog manusia dengan computer di antaranya:
1. Partisipan harus menyebutkan dialog nya dalam urutan tertentu.
2. Beberapa dialog di antaranya telah ditetap kan sebelumnya.
3. Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan.
4. Dialog beriktnya pada umumnya tergantung pada respons dari partisipan.
5. Dialog dengan computer mungkin sada tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin.
6. Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata – katanya atau semantic tetapi pada level sintaktis.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog,yaitu:
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tamabahan digunakan untuk user support, seperti help system,tutorial sub-system.
3. Rangkaian dialog di urutkan sesuai struktur tugas,
Umumya Akses pengguna (user accsess) bukan merpakan bagian dari deskripsi tugas tetapi harus di sertakan ke dalam sister yang baru.
1. Pemilihan dan representasi conceptual metaphor.
2. Respretasi objek interaktif dalam metaphor.
3. Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan aksi user.
4. Desain micro-metaphoros untuk kendali aksi (control action) dan resprentasi perintah (command)
Perinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi system menjadi beberapa bagian yang disebut modul(moduler).
Dalam mendesain sebuah dialog diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan:
1. Mudah dianalisin.
2. Pemisahan elemen interface dari semantic.
3. Bias dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain program
4. Kadang menggunakan prototype tool.
Sebuah bahasan pada bab ini dilanjutkan.ada beberapa hal yang harus dimengerti sebelumnya,yaitu state(kondisi).Apa yang di maksud dengan kondisi?
Kondisi merupakan sesuatu pada saat sekarang yang berhubungan dengan masa lalu dan mempengaruhi masa yang akan datang,ada dua masalah pada kondis,yaitu:
1. Terlau sedikit kondisi.
2. Terlalu banyak state.
9.3 Notasi Diagramatik
Notasi diagrmatik merupakan bentuk yang paling sering di gunakan dalam desain dialog,kelebihan bentuk ini adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dia log.namun terkadang sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks,ada lima metode yang di gunakan untuk notasi diagramatik,yaitu :
1. State transitiaon network.
2. Petri nets.
3. Herel state charts.
4. Flow diagrams.
5. Kacksin structured design diagrams.
9.4 Kondisi Transisi Jaringan
STN ini digunakan sejak tahin 1940.metode ini biasana menggunakan circle atau state yang dihubungkan satu dengan yang lain dengan anak panah yang menandakan suatu aksi atau kejadian,ada pulan aturan membuat STN:
1. Dimulai dari START state
2. State tengah berhubungan dengan arah panah
3. State kadang iterate
4. State mungkun meliputi pilihan user
5. Finish state
Setiap lingankaran menandakan kondisi dari system. Misanya, menu adalah kondisi system yang menuggu user untuk memilih circle atau line.circle2 adalah kondisi user memilih sebuah titik sebagai pusat lingkaran dan kondisi setalah user memilih sebuah titik sebagai pusat lingkaran dan menunggu user menentukan titik akhir lingkaran.
Beberapa hal yang terkait dengan mempresentasikan STN:
1. Urutan dari aksi yanf dilakukan user dan respons yang di berikan oleh system.
2. Pilihan bagi user : contoh,dari kondisi menu,user dapat memilih circle sehingga dapat berpindah ke kondisi circle 1 ke circle 2
3. Itrasi : contoh pada kondisi line ke 2 transisi dapat kembali ke kondoisi line ke 2 jika user menambahkan titik baru pada poly line dan akan berpindah
Ada beberaoa masalah pada STN seperti lebel pada anak panah sedikit kaku karena kejadian – kejadian lebih banyak membutuhkan detail dan notasi adalah keadaan yang berat.
9.3.2 Petri Net
Petri net merupajan salah satu formulasi lama pada ilmu computer, merupakan suatu penalaran tentang aktifitas .
Petri net menggambarkan suatu interaksi dengan diagram alir yang berhubungan dengan:
1. Place : suatu bit seperti state STN
2. Trasnsition :suatu bit seperti panah STN
3. Counter :berada pada place,mengizinkan bersama pada state dialog.
Kartu kondisi Heral (Heral’s state chart) dapat digilongkan sebagai kelompok STN. Diagram ini dibangun untuk menspesifikasikan secara visual system reaktif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah concurrency dan escape. Diagram ini memiliki struktur hierarki dengan karakter diagram tunggal yang membagi elemen yang merepresentasikan kondisi alternative dan yang merepresentasikan aktivitas konkuren
Gambar 9.15 Heral’s state charts
Memiliki lima tombol berlabel ON, OFF, UTE, SEL, dan RESET. Televisi tersebut hanya dapat berada pada kondisi ON atau standby. Saat ingin menyalakan tekan tombol ON atau Reset (TV_on). Saat ingin mematikan tekan tombol OFF. Saat kondisi menyala untuk mengatur sound(suara) dengan tombol mute yang mengatur suara menjadi ON atau OFF. Dan untuk memilih channel dengan tombol SEL.
Sub-dialog SOUND dan CHANNEL merupakan bagian dari kondisi gabungan(composite state) TV_ON. Garis putus-putus di antara kedua sub-dialog dan keyword AND dapat di jalankan bersama-sama dalam urutan yang bebas. Sub-Dialog SOUND memiliki lingkaran hitam kecil yang dihubungkan dengan garis lengkung ke kondisi ON yang menunjukkan kondisi awal(Default).
Sub-Dialog CHANNEL sedikit berbeda, yaitu ada penandaan huruf H, kependekan dari history pada kondisi awal. History disini untuk menandakan dimana channel terakhir pada saat dimatikan. RESET akan menghapus(default) kondisi awal. Jika garis ON hanya menuju ke kotak TV_ON, RESET langsung menuju ke kondisi tertenu pada dialog TV_ON.
9.3.4 FLOWCHART
Metode FLOWCHART sudah ketinggalan zaman tetapi masih sangat berguna. Flowchart sama dengan STN dan juga mempunyai masalah yang sama. Flowchart sangat baik untuk menjelaskan dialog yang sederhana. Bentuk-bentuk flowchart merepresentasikan proses atau keputusan sehingga tidak ekuivalen dengan kondisi pada STN. Bentuk-bentuk dari Flowchart adalah seperti gambar di bawah ini :
Gambar 9.16 Macam-macam component Flowchart
9.3.5 Diagram JSD
Diagram JSD(Jackson Structured Design) telah digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog. Seperti halnya flowchart, JSD memiliki kelebihan, yaitu bahwa model ini telah dikenal luas oleh para pemrogram. Contoh diagram JSD adalan sebagai berikut :
Gambar 9.18 Diagram JSD
Diagram ini mirip dengan diagram hierarki. Diagram JSD system kepegawaian ini dibagi menjadi tiga bagian, yaitu login, transaction, dan logout. Urutan pengoprasiannya berjalan dari kiri ke kanan, yang berarti seorang user untuk dapat melakukan transaksi harus login terleih dahulu dan kemudian diakhiri dengan logout.
Tanda asterisk(*) : merepresentasikan iterasi atau pengulangan.
Tanda (o) : merepresentasikan pilihan atau opsional
9.4 Notasi Tekstual
Pada notasi diagramatik terdapat 5 metode untuk menjelaskan suatu dialog, sementara pada notasi tekstual terdapat tiga metode,yaitu:
1. Grammars
2. Production rules
3. CSP dan proses aljabar
9.4.1 Tata Bahasa
Tata Bahasa(Grammar) mempunyai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu Bahasa. Pada IMK, tata Bahasa merupakan suatu ekspresi regular yang menjelaskan suatu maksud dari suatu daru suatu kalimat. JSD dan tata Bahasa memiliki model komputasi yang sama tetapi dengan notasi yang berbeda. Salah satu bentuk formal yang sering digunakan untuk notasi dialog tekstual adalah BNF(backus-naur form) dan ekspresi regular (Reguler Expression).
BNF dan Ekspresi regular berfokus pada aksi dan bertolak belakang dengan SRN yang berfokus pada kondisi. Notasi yang digunakan pada regular expression bebedan dengan BNF. Terdapat beberapa jenis ekspresi regular yang masing-masing memiliki notasi yang berbeda
Expr : := empty
| atom expr
| ‘(‘ expr’)’ expr
BNF diperluas untuk dialog desain yang meliputi urutan seperti membuat polyline dari tiga segmen seperti contoh STN yang direpresentasikan dengan ekspreis regular seperti “Select-line click click click double-click” untuk model iterasi menggunakan rekursif seperti “Select-line click click* double-click”.
9.4.2 Aturan Produksi
Aturan produksi(production rule) menggunakan if kondisi then aksi. Aturan produksi sangat baik digunakan untuk tugas yang berbarengan tetapi tidak baik digunakan untuk tugas berurutan.
Aturan produksi mempunyai dua tipe, yaitu:
1. Event-oriented rules : Pada event ini terdapat tiga tipe, seperti User event(begin in upper case), Internal Event(begin in lower case) dan System response event(show in angle brackets).
Sel-line → start-line <highlight ‘line’>
C-point start-line → rest-line <rubber-band on>
C-point rest-line → rest-line <draw-line>
D-point rest-line → <draw-line> <rubber band off>
2. State-oreinted rule : aturan yang hanya berorientasi pada setiap kondisi. Saat sel-line dikerjakan, semua aturan yang ada akan dipindahkan dari memori dan diganti dengan start-line dan <highlight ‘line’> rules. Display dipisahkan <highlight ’line’>, hanya tinggal start-line di memori.
Aturan pada State-oriented rule tidak di pindah dari memori ketika suatu aturan dikerjakan. Pada Propositional Production System(PPS), system kondisi dibagi ke atribut dan atribut akan di-update jika terjadi over-written dengan suatu nilai baru.
Attributes :
Mouse : (mouse-off. Select-line, click-point, double-click)
Line-state : (menu, first, rest)
Rules (feedback not shown) :
Select-line → mouse-off first
Click-point first → mouse-off rest
Click-point rest → mouse-off
Double-click rest → mouse-off menu
9.4.3 CSP dan Proses Aljabar
CSO dan proses aljabar digunakan dalam SPI Alexander dan notasi agen, baik untuk dialog terurut(sekuensial). Contoh dari SCP :
Draw-menu = (select-circle? → Do-circle
[] select-line → Do-line
Do-circle = click? → Set-centre → click? → Draw-circle → skip
Do-line = Start-line; Rest-line
Start-line = click? → First-point → skip
Rest-line = (click? → Nextpoint →
Rest-line
[] double-click? →
Last-point → Skip)
Mouse = (select-circle? →
Int-sel-circle → Mouse
[] select-line? → Int-sel-line
→ Mouse)
Keyboard = alt-key-down? →
(Alt; Keyboard)
Draw-menu = (int-sel-circle → Do-Circle
[] int-sel-line → Do-line)
Di sini bias dilakukan proses parallel secara bersamaan seperti : Mouse | |Keyboard | |Draw-menu.
Pada deskripsi di atas digunakan beberapa symbol operator seperti :
1. Symbol (?) : event yang berupa aksi mouse yang dilakukan user
2. Symbol (=) : untuk membangun deskripsi yang berarti “ didefinisikan sebagai”.
3. Symbol ( → ) : urutan(sequence) event
4. Symbol ( ; ) : urutan proses
5. Symbol [] : menunjukkan pilihan
6. Semua nama event pada dialog ditulis dalam huruf kecil, sedangkan nama proses diawali dengan huruf besar
Selain operator di atas terdapat operator ( | | ) yang mengindikasikan komposisi paralel. Jika kit amemiliki dua buah proses P dan Q maka P | | Q merupakan proses paralel P dan Q atau P dan Q dapat dijalankan secara bergantian(interleaving). Contoh :
Dialogue-box
= Bold-toggle | | Italic toggle | | Under-toggle
Bold toggle = select bold? → bold on
Select bold? → bold-off
Bold-toggle
Italic-toggle = select italic? → italic-on
Select-italic? → italic-off
Italic-toggle
Under-toggle = select under? → under-on
Select-under? → under-off
Under-toggle
- Select-bold : Memilih pilihan bold dengan mouse
- Bold-toggle : Mengaktifkan style bold on dan off
- Italic-toggle : Style untuk italic
- Under-toggle : Style untuk under
9.5 Dialog Semantik
Deskripsi dialog adalah untuk berkomunikasi antar para desainer atau sebagai alat untuk mendeskripsikan pemikiran mengenai dialog.
Pada dialog semantic terdapat dua aspek dialog, yaitu aplikasi dan user. Dialog semantaik menangani keduanya. Ada tiga pendekatan untuk menghubungkan dialog dan semantik :
1. Spesifikasi notasi semantic merupakan bentuk semantic dengan tujuan khusus (special-purpose semantic forms) yang di desain sebagai bagian dari notasi dialog
2. Berhubungan dengan Bahasa pemrograman dengan menyertakan sebagian pengkodean Bahasa pemrograman ke dalam notasi dialog.
3. Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal : hampir sama dengan di atas, namun menggunakan notasi spesifikasi formal (formal specification).
9.5.1 Spesifikasi Notasi Semantik
Bentuk semantic ini di desain sebagai bagian dari notasi dialog. Salah satu contohnya adalah Augmented Transmission Networks (ATN), yang merupakan suatu bentuk kondisi transition network yang diperluas, STN, serta meliputi suatu set register bahwa system bias di-set dan di-tes. Contoh bold dan italic STN.
Gambar 9.19 Spesifikasi notasi semantik
9.5.2 Berhubungan dengan Bahasa Pemrograman
Notasi dialog sering melampirkan Bahasa pemrograman konvensional. Input tool merupakan suatu ekspresi berbasis notasi yang menggunakan Bahasa C yang mengekspresikan dialog semantic. Penandaan dengan menggunakan notasi “ ; “, pilihan menggunakan notasi “ + “, kondisi ditandai dengan notasi “ : | “. Contoh :
tool number
{ char buf[80] ;
int index ;
int positive;
input { (digit* + sign; digit; digit; digit*) ; return }
tool digit
{ input { key : | key_c>=’0’ && key_c<=’9’ |}
if ( index < 79 } /* append character to string*/
{ buf [index] = key_c;
index++;
echo(key_c);
}
Tool diatur dalam bentuk hierarki yang terdiri dari digit, sign, danreutnr. Key adalah mekanisme yang digunakan untuk mencocokkan karakter tunggal yang dibaca dari keyboard dan disimpan pada variable global key_c.
9.5.3 Berhubungan dengan Spesifikasi Notasi Formal
SPI (Specifying and prototyping interaction) dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
1. EventCSP : Suatu urutan dialog murni
2. EventISL : Suatu semantik bebas target.
CSP memiliki definisi pada eventISL. EventISL sebagian merupakan standard an sebagian lainnya host language. Bagian yang bergantung pada host language di antaranya adalah klausa variable global yang digunakan dan di-update oleh event, pre-condition yang mengekspresikan kapan event terjadi, serta bagian input dan output.
Contoh deskripsi eventCSP :
Login sequence
Login = login-mess → passwd
Passwd = passwd-mess → (invalid → Login) [] valid → Session)
Session = (logout →login [] command → execute → Session)
Login : fred
Passwd : r9cnnw (invisible)
Sorry bad user-id/password
Pada contoh di atas terdapat lima event dasar :
1. Login-mess → Prompt
2. Get-name → Uses
3. Passwd-mess → Out
4. Valid → Set
5. Invalid → When
Deskripsi eventISL untuk event di atas adalah sebagai berikut :
event : login-mess =
prompt : true
out : “login”
event : get-name =
uses : input
set : user-id = input
event : passwd-mess =
prompt l invis
out : “passwd”
event : valid =
uses : input, user-id, passwd-db
when : passwd-id =
passwd-db(user-id)
event : invalid =
uses : input, user-id, passwd-db
when : passwd-id <>
out : “sorry bad user-id/password”
EventISL sangat tergantung pada penggunaan variabel global untuk melewatkan informasi antar-event.
9.5.4 Kode Semantik Kasar
Perulangan kejadian untuk pengolah kata dengan deskripsi dialog terdistribusi dan menukar sintaktik atau semantic yang buruk sekali seperti contoh berikut:
switch ( ev.type) {
case button_down :
if ( in_text ( ev.pos) ) {
mode = selecting;
mark_selection_start (ev.pos) ;
}
…
case button_up :
if ( in_text ( ev. pos)
&& mode = = selecting ) {
mode = normal ;
mark_selection_end (ev. pos) ;
}
…
case mouse_move :
if (mode = = selecting) {
extend_selection(ev. pos);
}
…
}
/* end of switch */
9.6. Desain dan Analisis Dialog
Berikut ini tiga isu yang berkaitan dengan analisis property
1. Fokus pada aksi yang dilakukan user, apakah dispesifikasikan dengan cukup dan konsisten
2. Perhatikan kondisi dialog, menyangkut kondisi yang diinginkan atau dihilangkan
3. Isu presentasi dan leksikal tentang tampilan dan fungsi tombol (key)
9.6.1 Properti Aks
Tiga aksi dasar yaitu:
1. Select form menu
2. Click on a point
3. Double-click on a point
Tiga karakteristik dialog yang berhubungan dengan property aksi, yaitu:
1. Kelengkapan: Desainer bertanggung jawab untuk melihat jauh kedepan dan mengantisipasi perilaku system yang tidak terkira. Pada setiap kondisi yang diperkirakan, desainer harus dapat memutuskan atau melakukan pengecekan pada saat pengujian.Hal yang paling sederhana adalah dengan menetapklan semua aksi khusus tersebut tidak akan berdampak pada system kecuali mengeluarkan peringatan bagi user.Jika cara tersebut tidak dapat ditempuh maka carilah penanganan lain
2. Determinasi : Pada beberapa kasus terdapat beberapa kondisi yang memiliki sejumlah panah dengan label aksi yang sama. Hal ini dikatakan bahwa aksi tersebut tidak memiliki sifat deterministic. Salah satu bentuk formalnya adlaha dengan memperbolehkan keduanya dijalankan atau salah satu memiliki prioritas yang lebih tinggi.. Kadang kala ketidakterministikan ini merefleksikan keputusan semantic dalam system
3. Konsistensi : Aksi yang sama pada situasi yang berbeda akan melakukan hal yang sama pula. Konsistensi melibatkan arti/semantic bahwa aksi yangs erupa melakukan hal yang sama. Kedua, interpretasi serupa tergantung dari pemahaman user mengenai batasan arti similar.
Properti Konsdisi
State mempresentasikan point dimana informasi atau system yang telah melakukan sesuatu diperoleh. Reversability membantu user untuk mengembalikan suatu kondisi yang telah dilewati. Jika tidak bisa melakukan Reversablity maka desain itu perlu di uji ulang.
State Berbahaya(i): berhubungan dengan format harddisk
Formar c:
Formmating drive C will permanently delet ALL
Data on this drive! Do you wish to proceed ?
Jika kondisi dijalankan maka untuk memperoleh kondisi selanjutnya, kondisi awal harus diselesaikan terlebih dahulu. Oleh karena itu ada peringatan sebelum kondisi dijalankan.
State Berbahaya (ii): Berhubungan dengan pengolahan kata, terdapat tiga aksi yaitu :
1. F1-ganti mode
2. F2-exit(dan save)
3. Esc-tak ada perubahan mode
Pada kasus ini terdapat pengecualian . Esc biasanya mereset Autosave.
State Berbahaya (ii):Masih berhubungan dengan pengolahan kata.
Exit dengan atau tanpa penyimpanan dengan suatu kondisi yang diiduplikasi dan perbedaan semantic juga merupakan suatu kondisi yang berbahaya.
9.7 Presentasi dan Properti Leksikal
Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail dari presentasi dan interface leksikal. Desainer harus menentukan fungsi system terlebih dahulu, baru kemudian menggunakan model kognitif atau analisis untuk menjalankan fungsi tersebut.., setelah itu mendesain presenasi secara visual dan interface leksikal antara tombol yang ditekan dengan mouse yang digerakan dengan aksi dialog yang abstrak.Desain dialog harus tak terikat dengan detail presentasi dialog. Pembentukan pesan kesalahan atau peringatan sangatlah kritis, terutama untuk user pemula. Oleh karena itu perlu dihindari:
1. Suatu tekanan yang menyalahkan user
2. Pesan terlalu genetic
3. Pesan yang sulit dimengerti
Kesalahan di klasifikasikan sebagai berikut :
1. Mistakes: Merupakan aksi yang diambil berdasarkan keputusan yang salah
2. Slips : Suatu kesalahan yang tidak disengaja
3. Capture Error : kesalahan karena terlalu sering
4. Description error : Kesalahan dalam aksi pada objek yang salah
5. Data-driven error : kesalahan karena pengaruh data dari area edit
6. Associative-activation error: kesalahan karena pengaruh data yanga ada didalam pikiran user saat itu
7. Loss-of-Activation Error : kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan
8. Mode Error: Kesalahan akibat lupa berada di dunia mana
9. Keliru: aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah
9.8 Desain Non-antropomorfik
Desain non-antropomorfik merupakan suatu dialog singkat dan praktis yang digunakan pada interface dengan mempertimbangkan hal sebagai berikut :
1. Atribut ‘bebas’ dapat membingungkan dan menyesatkan user
2. Pentingnya perbedaan yang jelas antara computer dan manusia
3. Interface antropomorfik dapat menimbulkan keraguan
4. Sebaiknya memilih system non-antropomorfik
Terdapat beberapa yang mempengaruhi aksi terhadap user interface kategori prinsip perancangan (Mullet dan Sano) sebagai berikut:
1. Elegance an simplicity : unity, refinement and fitness
2. Scale, Contrast and Proportion:clarity, harmony, acivity and restraint
3. Organization and Visual Structure: grouping, hierarchy, relationship dand balance
4. Module and Program: focus , flexibility, and concistent application
5. Style : distinctiveness, intergrity, compherensiveness, and appropriateness
Layout Field :
1. Pembeda field : blank atau garis pemisah
2. Penamaan yang tersususn secara kronologis, posisi penanggalan, symbol pemisah pada penanggalan
3. Label sangat membantu, terkecuali bagi pengguna ahli
4. Pembedaan label dengan huruf besar, boldfacing, dll.
5. Kotak boleh digunakan untuk membuat tampilan yang lebih menarik, tetapi akan memakan tempat.
Warna
1. Menyejukan atau menyakitkan mata
2. Menambah ‘aksen’ pada tampilan yang kurang menarik
3. Mempermudah pemahaman dalam tampilan yang kompleks
4. Menunjukan penekanan pada struktur informasi secara logis
5. Memberi perhatian pada peringatan
6. Merepresentasikan reaksi emosional, seperti senang, marah dan seram
Tidak ada komentar:
Posting Komentar